“抓藤蔓会不会显得太活泼了一点。”周奕喃喃道,“而且和故事脉络好像还不是很贴切。”
“嗯,先做备选吧。”
周奕把‘抓取藤蔓’先记下,然后就双手离开键盘,右手托着自己的脑袋,左手搭在桌上,食指有节奏的一下一下敲着,视线则是落在桌上的一个小沙漏上,缓缓陷入了沉思。
“嗒。”
“嗒。”
“嗒。”
闯关游戏现在市场上其实是被横向闯关完全统治的,这是由于在2D或者2.5D游戏中,横向一般是代表着‘走’而纵向则是代表着‘跳’。
所以除了部分核心玩法就是跳跃的游戏以外,设计者如果想要让玩家有更多‘走’的体验,那横版卷轴就成了他们唯一的选择。
“那我是不是可以跳出这个桎梏呢?”周奕自言自语道。
首先,他的整体故事简单,并且他也没有制作‘敌人’的想法,这就少了被‘横版’约束的先决条件。
其次,纵向游戏大多与‘危机感’挂钩,这是人类的本能导致的,双脚没有踩在地面上,玩家自然就会有一种不够安全的情绪萌生。
而这,则与背景故事的内核所契合。
最后,在难度设计上,因为多了‘高度’这一天然的危险因素,所以纵向游戏想要提高难度天生就比横向游戏简单。
“那契合纵向闯关的角色能力又会是什么呢?”
周奕接下来又主动重新回忆了一下整个故事的细节。
终于,故事里的一个小片段,让他获得了启发。